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物理弹簧交错流

列表元素入场使用交错动画(Stagger Delay),每个子项带微弱弹性向上滑入(Spring Cascade)。间隔太大像排队,太小像一坨——拖下面的滑杆找手感。

实时 Demo
交错间隔 90ms
N
新消息 · 设计评审3 分钟前 · "第三版的卡片间距再收紧一点"
未读
S
部署成功 · main → 生产12 分钟前 · 构建耗时 42s
成功
T
定时任务 · 数据同步完成1 小时前 · 共 1,284 条记录
完成
A
告警 · 接口 P99 升高2 小时前 · /api/orders 达到 820ms
待处理
D
文档更新 · API v2.3昨天 · 新增分页与游标参数
已读

滚动加载新数据时,对新节点从 0 开始计延迟即可实现"逐条冒出来"

效果拆解
AI 提示词
列表元素入场使用交错动画:每个子项的 animation-delay 等于 序号 × 间隔(间隔 80~120ms 可调),入场关键帧为 opacity 0→1、translateY(26px)→0 并叠加 scale(.98)→1 起点;缓动用 cubic-bezier(.22, 1.2, .36, 1),其中 y 值大于 1 产生约 5% 的过冲形成微弱弹性回弹(Spring Cascade);初始 opacity:0 防止闪现;只使用 transform 与 opacity,保证 GPU 合成;滚动加载新数据时对新节点从 0 重新计延迟。列表元素入场使用交错动画:每个子项的 animation-delay 等于 序号 × 间隔(间隔 80~120ms 可调),入场关键帧为 opacity 0→1、translateY(26px)→0 并叠加 scale(.98)→1 起点;缓动用 cubic-bezier(.22, 1.2, .36, 1),其中 y 值大于 1 产生约 5% 的过冲形成微弱弹性回弹(Spring Cascade);初始 opacity:0 防止闪现;只使用 transform 与 opacity,保证 GPU 合成;滚动加载新数据时对新节点从 0 重新计延迟。
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